Centro de adopción de mascotas virtuales
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Casca era una apasionada de las mascotas virtuales desde que era pequeña. Le encantaba coleccionar y jugar con los tamagochis, los Pokémon, los digimon y cualquier otra criatura digital que encontraba por internet. Le fascinaba el mundo de fantasía e imaginación que estos seres le ofrecían, y soñaba con poder tenerlos de verdad en su vida. Por eso, cuando se enteró de que una importante empresa japonesa de videojuegos estaba buscando desarrolladores para un nuevo proyecto llamado VPet Adoption Center, no dudó en presentarse.
VPet Adoption Center era un videojuego de simulación y gestión, donde el objetivo no era criar a un monstruo virtual, sino gestionar un centro de adopción digital donde se debía buscar un hogar para todas las mascotas virtuales que los artistas de internet diseñaban y publicaban. De esta manera, el videojuego permitía dar más protagonismo a estas criaturas digitales y que su existencia tuviera más importancia e impacto en la sociedad.
En el videojuego, los jugadores también podrían hacer crecer el centro, que contaría con todo lo necesario para que las criaturas pudieran hacer vida normal hasta que encontrasen un hogar: comedor, sala de estar, enfermería, cocina, salas de entretenimiento, dormitorios, secretaría, etc. Por tanto, si bien la crianza no sería un objetivo en este juego, sí que lo sería el cuidado de las criaturas digitales, el desarrollo de sus relaciones sociales con otras criaturas y la convivencia con las mismas.
Además, los jugadores también podrían subir su nivel y adoptar también a sus propias criaturas, que les ayudarían a gestionar el centro y funcionarían como enlace con los demás monstruos digitales. Todo ello se recogería en una base de datos donde se registrarían todas estas criaturas.
Casca pensó que era una idea genial, ya que así se podía dar más valor y reconocimiento a estas criaturas digitales, que muchas veces quedaban olvidadas o ignoradas en la red. Además, le parecía una forma divertida y educativa de fomentar la responsabilidad y el cuidado de los animales, aunque fueran virtuales.
Casca preparó su currículum y su portafolio, donde mostraba algunas de las mascotas virtuales que ella misma había creado, inspirándose en sus franquicias favoritas o inventando sus propios diseños. También preparó una presentación donde explicaba su visión y su propuesta para el videojuego, y cómo podía aportar su talento y su experiencia al equipo. Estaba nerviosa pero ilusionada, y esperaba poder impresionar a los responsables del proyecto.
El día de la entrevista llegó, y Casca se dirigió al edificio de la empresa con su ordenador portátil y su memoria USB, donde almacenaba los datos de la presentación. Allí la recibió una mujer joven y sonriente, que se presentó como Sakura, la directora creativa del videojuego. Sakura la condujo a una sala donde había una pantalla grande y varias sillas. Le dijo que iba a escuchar su presentación junto con otros miembros del equipo, y que luego le harían algunas preguntas.
Casca conectó su ordenador a la pantalla y empezó a hablar. Explicó con entusiasmo lo que le gustaban las mascotas virtuales, cómo había descubierto el proyecto de VPet Adoption Center y por qué quería formar parte de él. Luego pasó a mostrar algunas de las mascotas virtuales que había creado, como un gatito con alas de mariposa, un dragón con escamas de arcoíris o un robot con forma de conejo. También mostró algunas de las funciones que le gustaría implementar en el videojuego, como la posibilidad de personalizar el centro de adopción, interactuar con las mascotas virtuales, ver sus fichas técnicas, compartirlos con otros jugadores o adoptarlos en base a diferentes características.
En la primera parte de su presentación, Casca explicó como desde el boom de los tamagochis de los años 90 y de las series de monstruos digitales como Pokémon y Digimon, las mascotas virtuales se habían hecho extremadamente famosas, habiendo miles y miles para marcas de todo tipo y sobre todo para videojuegos, anime, juguetes, merchandising, entre otros; las mascotas virtuales habían adquirido un protagonismo enorme a lo largo de todos estos años hasta la actualidad.
También puso en valor a los miles de artistas que en todo el mundo se dedican a crear sus propias mascotas virtuales, sus propios monstruos digitales, que son tanto fanarts que reimaginan a las criaturas de famosas franquicias famosas como dibujos originales. Pero también quiso destacar que todas esas criaturas digitales creadas también necesitan de cariño y alguien que las adopte.
Mientras hablaba, Casca notaba las miradas atentas y curiosas de los oyentes. Algunos asentían con la cabeza, otros sonreían o hacían gestos de sorpresa o admiración. Casca se sentía cada vez más segura y confiada, y terminó su presentación con una frase que resumía su filosofía: “Los monstruos digitales también necesitan un lugar al que pertenecer y al que poder llamar hogar, y una familia a la que querer y para la que su existencia tiene un significado”.
Tras unos segundos de silencio, Sakura rompió el hielo con un aplauso. Los demás se unieron a ella, y Casca sintió una oleada de emoción. Sakura le dijo que le había encantado su presentación, que tenía mucho talento y creatividad, y que era justo lo que buscaban para el videojuego. Le preguntó si tenía alguna duda o sugerencia, y Casca aprovechó para preguntar sobre algunos aspectos técnicos del proyecto. Sakura le respondió con claridad y detalle, y le dijo que si estaba interesada en el puesto, podían empezar a trabajar juntos al día siguiente. La junta directiva se había reunido y lo tenían claro.
Casca no podía creerlo. Había conseguido el trabajo de sus sueños, donde podría dedicarse a lo que más le gustaba: crear y cuidar mascotas virtuales. Aceptó encantada la oferta, y Sakura le felicitó y le dio la bienvenida al equipo. Casca recogió sus cosas y se despidió con una sonrisa. Salió de la sala con el corazón lleno de alegría y esperanza. Sabía que le esperaba una gran aventura, donde podría dar vida a sus sueños y hacer felices a muchas personas y mascotas virtuales.