Refriega armamentística
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La partida comenzó con la fase de despliegue de unidades. Magneto y Sera colocaron sus cartas boca abajo sobre la mesa, formando una cuadrícula de 4x5. Cada jugador podía ver la posición de las cartas del otro, pero no su contenido. El despliegue era una parte crucial del juego, ya que determinaba los enfrentamientos entre las cartas. Cada carta tenía unos puntos de ataque y defensa, así como unas habilidades especiales y unas ventajas de unidad. Por ejemplo, los soldados tenían pocos puntos de ataque y defensa, pero podían moverse una casilla en cualquier dirección antes del combate. Los tanques tenían muchos puntos de ataque y defensa, pero eran vulnerables a los misiles. Los aviones podían atacar a cualquier carta del tablero, pero tenían poca defensa. Los misiles podían destruir cualquier carta con un solo golpe, pero solo se podían usar una vez.
Magneto y Sera terminaron de desplegar sus cartas y pasaron a la fase de táctica. En esta fase, cada jugador podía asignar una magnitud de batalla a cada una de sus cartas, que era un factor multiplicador que afectaba al daño. La magnitud de batalla podía ser de 1, 2 o 3, y el total de todas las magnitudes de batalla no podía superar el 20. La magnitud de batalla representaba el nivel de esfuerzo o riesgo que cada unidad estaba dispuesta a asumir en el combate. Cuanto mayor fuera la magnitud de batalla, mayor sería el daño infligido y recibido por la carta. Por ejemplo, si una carta con 5 puntos de ataque y 3 puntos de defensa tenía una magnitud de batalla de 2, su ataque se multiplicaría por 2 (10 puntos) y su defensa se dividiría por 2 (1,5 puntos).
Magneto y Sera asignaron las magnitudes de batalla a sus cartas, teniendo en cuenta las posibles estrategias del rival. Algunas cartas tenían habilidades especiales que modificaban las magnitudes de batalla, como el espionaje, que permitía ver la magnitud de batalla de una carta enemiga, o el sabotaje, que reducía la magnitud de batalla de una carta enemiga.
La partida llegó a la fase de combate, la más emocionante y decisiva. En esta fase, las cartas se enfrentaban entre sí, teniendo en cuenta todos los factores multiplicadores. Cada jugador levantaba una de sus cartas y la mostraba al rival, revelando su tipo de unidad, sus puntos de ataque y defensa, su magnitud de batalla y su habilidad especial. Luego, se comparaban los puntos de ataque y defensa de las cartas, multiplicados por sus respectivas magnitudes de batalla. La carta que tuviera más puntos de ataque que la defensa de la otra, ganaba el combate y eliminaba a la otra carta del juego. Si los puntos de ataque y defensa eran iguales, se producía un empate y ambas cartas quedaban eliminadas. Si una carta tenía una ventaja de unidad sobre la otra, se sumaba un punto extra a su ataque. Por ejemplo, si un tanque se enfrentaba a un soldado, el tanque tenía una ventaja de unidad y ganaba el combate, a menos que el soldado tuviera una magnitud de batalla muy alta o una habilidad especial que le ayudara.
Magneto y Sera se enfrentaron en una serie de combates, revelando sus cartas y calculando los daños. La partida fue muy reñida y emocionante, y se decidió por un solo combate final, que terminó en empate, quedando las últimas cartas en juego eliminadas. Los jóvenes se miraron con incredulidad y echaron a reír. Al empatar la partida, ninguno de los dos había ganado. Se felicitaron por el buen juego y recogieron las cartas, no sin antes perjurar que jugarían una nueva partida y el ganador, sería el ganador total de ambos juegos. Habían disfrutado mucho de Refriega armamentística, el juego de batalla de cartas que les había hecho vivir una historia de guerra, estrategia y algo de azar.